- 追加された行はこの色です。
- 削除された行はこの色です。
- 伝説の勇者 へ行く。
// "//"で始まる行はコメント行で、ページには出力されません
//以下のルールに従って編集してください
//・ページ名は*を使う
//・見出しは**、***を使う
//・リストは-、または+を使う
//・リンクは&pgid(,ページ名);、または[[]]、[[ページ名:URL]]を使う
//・表は|a|b|、または,a,bを使う
//・改行は、&br;か行末に~を使う
//・その他のルールは、テキスト整形のルールを表示するのリンクで確認
//ページ名をここに記述
*伝説の勇者 [#yfaeb071]
//目次の自動リンク
[[TOP]]
-[[称号]]
-[[BOSS(魔王)]]
#contents
//↓↓↓ここから下の部分を編集していってください↓↓↓
**称号「伝説の勇者」とは [#ya214d62]
-称号「伝説の勇者」は、Lv99の魔王を倒すことで得られる。
**称号「伝説の勇者」を目指す [#qcfd2c5c]
称号「伝説の勇者」はLv99の魔王を倒すことで得られるが、Lv80あたりからは敵の強さも生半可ではなくなってくる。~
ここでは、そんな魔王の撃破法の一例を紹介。
**準備・前提 [#cb6b7b9b]
-基本的に、全キャラLv99かつ、全職業及び盾の固有スキルが全て100であることを前提とする。~
また、各討伐方法で登場する武器のスキルも100前提。
-装備品は、基本的に錬金における同系列の物ならOK。もちろん効果が高いに越したことは無い。
**汎用型 [#aa8948bf]
パーティ:バトルマスター×2、僧侶、レンジャー。~
全員武器にはやぶさの剣改を装備。防具はメタルキング系やシェンロンローブなどを用意したいところ。~
呪文を使ってくる魔王にはリフレクトアーマーや光のドレスなども選択肢に入ってくる。~
僧侶に魔法戦士の秘伝書(と盾の秘伝書)を、レンジャーに旅芸人の秘伝書を持たせる。~
レンジャー→僧侶→バトルマスター×2の順での行動をねらい、アクセサリーですばやさを調整。
-1ターン目:レンジャーがたたかいのうた、僧侶がフォース、バトルマスターがはやぶさ斬り。
-2ターン目:レンジャーがたたかいのうた、僧侶が回復orはやぶさ斬り、バトルマスターがはやぶさ斬り。
-3ターン目:レンジャーがはやぶさ斬り、僧侶が回復orはやぶさ斬り、バトルマスターがはやぶさ斬り。
よほど順番がばらけたり、凍てつく波動が連続して来ない限り、Lv85までは2〜3ターン安定。それ以降は3〜4ターン。~
凍てつく波動を使われたら速やかにたたかいのうたを使い直し、HPに余裕があればフォースもかけ直す。~
基本的に蘇生は考えないので死なないように余裕ある回復を。ベホマズンも惜しまずに。~
れんごくかえん→イオグランデなどで壊滅しても、3〜4ターン目に入っているなら生き残り全員ではやぶさ斬り特攻すればギリギリ倒せるかも。~
僧侶の武器は、守備力低下の追加効果を持つぎんがの剣でも良い。~
空いている道具スペースには全員せかいじゅのはorしずくを持たせる。~
回復はレンジャーのせかいじゅのしずく使用のみとする事も視野に入れる。~
この方法はあくまでバラモスなどを相手にするときのみ有効(安定はLv90くらいまで)。~
固有スキルだけでは、Lv70を超える竜王なら1ターン目に僧侶が死んでしまう可能性有り。
***汎用2ターン撃破例その1 [#g33853db]
パーティ:バトルマスター×4。~
武器にはやぶさの剣改を装備。~
仲間2に魔法戦士の秘伝書を持たせる。~
3、4には戦士の証、バトマスの証装備推奨~
主人公→仲間2→仲間3→仲間4の順での行動を狙い、アクセサリーで素早さを調整。~
~
-1ターン目:主人公が''仲間3''におうえん、仲間2がフォース、仲間3、4はためる。
-2ターン目:全員で、はやぶさ斬り。行動順、主人公→仲間2(×1.2)→仲間3(テンション20)(×1.5)→仲間4(テンション5)(×2.0)
--仲間4(テンション5)(×1.5)→仲間3(テンション20)(×2.0)の場合、仲間4の与えたダメージがカンストしたので、高レベルの敵に失敗する事が多い。
順番どおり行けばLv80前後までは2ターン撃破は可能。安定はしない。~
最短撃破狙いでの特攻戦法。
***汎用2ターン撃破例その2 [#nea87daf]
パーティ:バトルマスター×2、武闘家×2。~
武闘家にそれぞれ魔法戦士と旅芸人の秘伝書を持たせる。~
敵より素早いことが最低条件なので、バトマスはほしふるうでわやぶとうかの証推奨。~
より成功率を上げたいなら、全員にしっぷうのバンダナ(バトマスが武闘家を先制しないよう全員に)、バトマスの初期武器をガルーダのツメ(素早さ+20)にしてもいい。~
武闘家の初期武器は、みかわし率の上昇を狙って棍(or素手)にすると良い。~
隊列はバトマスが前列、武闘家が後列。
-1ターン目:バトマスがテンションバーン×2、武闘家がそれぞれフォース、たたかいのうた。
-2ターン目:バトマスの武器をはやぶさの剣改に、武闘家をぎんがorすいせいのつるぎに変更し、はやぶさ斬り×4。
1ターン目にバトマスのテンションが一人20以上、もう一人が5以上上がり、2ターン目の武闘家のはやぶさ斬りで守備力が下がり、そして全員の攻撃がつながればLv99でも撃破可能。~
もちろん安定はしない。~
この方法が適した相手は素早さの遅い竜王、ミルドラース、バラモス等。~
ラプソーン(Lv99)の素早さも遅いがHPが多すぎるので、守備力2段下げとテンション20・20が成功しない限り倒せない。~
ドルマゲスやエスターク等はすばやさのたねを使わない限り無理だろう。~
***汎用3ターン撃破例 [#g33853db]
バトルマスター×4。~
例のごとく全員剣スキルを100にし、武器にはやぶさの剣(改)を装備。~
仲間1に旅芸人の秘伝書を持たせる。~
仲間1のみ後列、他は前列に指定。~
全員が敵より遅いor早くなる様に調整する。~
-1ターン目:テンションバーン×3、たたかいのうた~
-2ターン目:ためる×3、たたかいのうた~
-3ターン目:はやぶさ斬り×4~
2倍コンボを決める作戦なので、誰かがコンボを乱すと崩壊する。~
しかし用意が簡単なのでお勧めはする。~
***汎用長期戦型撃破例 [#f5407e6b]
パーティ:バトルマスター×3、僧侶(orパラディン)。~
全員最初の装備はひっさつのおうぎ。~
しんぴのよろい(改)、セレシアのはごろも、いやしのうでわといった自動回復装備を付けてもいい。~
僧侶に魔法戦士の秘伝書を持たせ、僧侶→バトマス3の順での行動を狙う(素の状態なら僧侶の方が素早い)。~
-戦闘が始まったら、全員で大ぼうぎょ。
-そして全員でひっさつチャージしたら、超必殺技「精霊の守り」発動。
--ひっさつチャージしたキャラは、順次杖に持ち替えてMP自動回復をしておくといい。
-発動後、全員の武器をはやぶさの剣改に変更。
--上記と同じく、僧侶はぎんがのつるぎでも良い。
--装備変更が手間でなければ、1〜2ターン目だけバトマスもぎんがのつるぎという手もある。~
高Lvの魔王ほど低下前の守備力が高い分だけ、低下の恩恵が大きい。~
この方法で1段階でも下げられれば、3ターンの合計ダメージははやぶさの剣改だけを使い続けるより大きくなることがある。~
-フォースを張って(たたかいのうたを使ってもいい)全員ではやぶさ斬り。
--1ターン目はバトマスがフォース、僧侶がたたかいのうたの方が結果的にダメージは大きくなる。
-精霊の守りが切れても削りきれなかった場合は、バトマス3人に「風林火山」を装備させ、おうぎの舞×3でわずかな残りHPを削りきる。~
確実に先手をとることで、ほしくず系のルカニ効果が残っているため大きなダメージが期待できるのが強み。
「パラディンガード+におうだちで十分では?」という意見もあるが、終始3人の攻撃ではパラディンガードの効果ターンだけではHPを削り切れない可能性がある。~
加えて精霊の守りなら全員が凍てつく波動を受けないので、攻撃のリズムが途切れることがない。~
4〜5ターン程度は大ぼうぎょで耐えられるはずなので、ダメージを受けた際のひっさつチャージと合わせてチャンスは多いはず。~
もちろん運次第になるので安定はしない。~
なおこの方法は、ザラキを使うデスピサロや超おたけびを連発するドルマゲス等、だいぼうぎょで防げない攻撃をしてくる魔王には通用しづらい。
***テクニック使用型2ターン撃破例 [#ec51f85c]
パーティ:バトルマスター(残りMP1)、武闘家、魔法戦士×2。~
バトマスは主人公では不可(AI戦闘が出来ないので)。~
戦闘開始時は全員ひっさつのおうぎ系を装備、バトマスは魔法戦士の証も装備。~
3人→バトマスの順で行動を狙うため、必要に応じて武闘家の証&ほしふるうでわを装備。~
フォースを使うキャラには魔法戦士の秘伝書を持たせる。~
+バトマスの作戦を「いろいろやろうぜ」に設定。
+1ターン目:魔法戦士1がバトマスにバイキルト、魔法戦士2がピオリム(orボミオス)、武闘家がフォース。~
そしてバトマスはダメージを受けた際のひっさつチャージを狙い、オートで必殺技のテンションブーストを発動させる。~
--オススメ度は落ちるが敵によっては魔法戦士1がバトマスにバイキルト、魔法戦士2がフォース、武闘家がまだらくもいとのが有用な時もある(素早さが早いエスタークやゾーマなどに有用)。~
--どちらを使うかは敵によって異なってくる為、敵と仲間の素早さを計算してより確実な方を使おう。~
敵の素早さとバトルマスターの素早さが一緒くらいになるように調整。早すぎても遅すぎても×~
--バトマスの残りMPを1にしておかないと残りHPによっては「めいそう」など優先順位の高い別のスキルを使う。~
+2ターン目:バトマスの作戦を「めいれいさせろ」に変更、全員の武器をはやぶさの剣改にし、とうこん討ち×4。~
--ダメージ式計算関係上普通に繋げた場合、敵によってはそのままでは微妙に倒しきれない事がある。~
その為、追加効果の防御力低下狙いでほしくずのつるぎ系の武器を混ぜた方がいい場合もある。~
通常では明らかに2HITのとうこん討ちの方が強いがコンボ目的でダメージを度外視する場合には非常に有効。~
発生するかどうかの運が絡むものの自己満足のレベルで一撃で与えられるダメージを増やしたい場合には特に有効だろう。~
//追加効果により減った防御力分のダメージ補正が結構出るため、重要。ちなみに敵の防御力にもよるがエスタークLv99の場合、普通に繋げた時のダメージ量が約13000弱ほど
成功例は[[こちら:http://www.nicovideo.jp/watch/sm8599479]](外部リンク ニコニコ動画)~
(動画ではピオリムではなくまだらくもいとを使用しています)~
作戦が「めいれいさせろ」以外であれば、ひっさつチャージしたターンに必殺技を使用することがある。~
これを利用し、1ターン目でスーパーハイテンションにし、2ターン目でコンボ攻撃をする作戦。~
1ターン目ではバトマスの行動が敵の行動より遅い必要があるが2ターン目は早い必要がある。~
(この戦法では2ターン目の攻撃に耐えられない為)~
//誰かしらが必ず死んでしまうため、結果コンボを繋げられない。~
はやぶさ斬りではダメージのカンスト数値が小さく、無心こうげきではコンボにならないため、とうこん討ちが最善。~
1ターン目にバトマスが攻撃されなかったり、チャージ→テンションブースト発動でスーパーハイテンションにならなかったり、~
準備段階中にいてつくはどうを使われたり、連続攻撃で誰かが死ぬと全て無駄になるのでかなり安定しない。~
1ターン目の準備段階で他の撃破例以上に綱渡りのような運が試される半面、HPが高い魔王やかわされる以外では決まる事が多い。また最速攻略であることは大きな魅力。~
なお、この方法でどの程度ダメージを与えられるのかは[[付録>#ib303f79]]を見ていただきたい。
***汎用型とうこん討ち3ターン撃破例 [#z713bf8b]
基本は[[テクニック使用型2ターン撃破例>#ec51f85c]]の亜種。~
パーティ:武闘家、僧侶、魔法戦士、バトルマスター。~
3人→バトマスの順で行動を狙うため、必要に応じて武闘家の証&ほしふるうでわを装備。~
フォースを使うキャラには魔法戦士の秘伝書を持たせる。~
装備はバトマス以外はほしくずのつるぎ系、バトマスははやぶさの剣(改)~
-1ターン目:おうえん(バトマスに)、フォース、ピオリム(orボミオス)、ためる
-2ターン目:おうえん(バトマスに)、ベホマズン、バイキルト(バトマスに)、ためる
-3ターン目:とうこん討ち*4
上の方法と同じく、スーパーハイテンションにならなかったり、順番が崩れたり~
準備段階中にいてつくはどうを使われたり、途中で誰かが死ぬと全て無駄になる。~
敵によっては守備力が下がらないと倒せないのでかなり安定しないが、テクニック使用型2ターン撃破例よりはお手軽である。
**デスタムーアについて [#zf69282c]
[[デスタムーア]]は仕様上敵が3体分存在しているのと同じであるため、「1体」を倒すことに特化している上記の全方法が「有効な方法」に当てはまらないことになる。~
そのため他の魔王とは全く違う攻略法を使用することになる。
***デスタムーア専用・2ターン撃破例 [#q1ddf65b]
パーティ:賢者×4。~
味方内の行動順は関係ないが、敵(デスタムーアLv99素早さ438)よりは素早い必要があるため、頭装備は全員しっぷうのバンダナかファントムマスク、アクセサリーは全員ほしふるうでわかぶとうかの証。~
一人に魔法戦士の秘伝書を持たせる。~
秘伝書持ちのみ後列、3人前列。
-1ターン目:テンションバーン×3、ダークフォース
-2ターン目:マダンテ×4
うまく20、20、5程度に上がってくれれば、2ターン目のマダンテで削りきれる。~
当然のごとく運次第。~
***デスタムーア専用・長期戦型撃破例 [#q1ddf65b]
パーティ:バトマス×2、賢者、僧侶(ぶとうかの証+けんじゃの秘伝書)。~
バトマスの「うけながしのかまえ」で両手からのダメージをほぼ無効化しつつ、~
魔力かくせい+やまびこの悟り+イオグランデの連発で安全に戦うことが狙い。~
前列2人にうけながしさせることで、本体が全体攻撃をしないかぎりほぼダメージを受けることがなくなる防御主体の戦法である。~
賢者ひとりさえ守りきれば良いという考え方のもと、場合によっては「かばう」も織り交ぜて臨機応変に戦いたい。~
うけながしはこちらの攻撃力によって反撃ダメージが変わるので、バトマスの装備ははやぶさの剣ではなく攻撃力重視のものが望ましい。~
Lv99のバトマス+ぎんがの剣で反撃した場合、400〜500ほどのダメージが発生。右手の総HPの1割弱を削るダメージを無傷で与えたことになる。~
両手のHP差に気を配りつつ(右手のほうが低い)、左手を先に撃破すると良い。~
左手が落ちたら、うけながしを解いて積極的に攻撃をしかける方針に切り替える。~
その際、右手はバトマス、本体はドルマドン連発の賢者と役割分担させると早く片付く。~
最終的に8〜12ターンほどかかるが、マダンテ連発よりは運の要素を排除した手堅い作戦である。~
**付録・テクニック使用型2ターン撃破例ダメージ参考データ [#ib303f79]
-方法は[[テクニック使用型2ターン撃破例>#ec51f85c]]に依る。~
ダメージ数値は実証データからの試算である為、実際とは差があるかもしれません。~
~
バイキルトでコンボ4Hit目のキャラの攻撃力が999(都合1000計算)となったと考えた時の、~
上は敵の守備力が下がらなかった場合の与ダメージ、下は敵の守備力1段階ダウン時の与ダメージ。~
※(攻撃力/2 - 守備力*x/4) の計算式で出たコンマ以下の数字は切り捨てているので多少の誤差はあり。
計算は以下の通り
(1000/2-敵の守備力*x/4)*1.2(※1)*1.65(※2)*2(※3)*2(※4)*6(※5)=
※1闘魂討ち補正 ※2弱点フォース補正 ※3はやぶさの剣効果 ※4 コンボ補正 ※5 SHT補正 ※合計47.52倍の補正
xは通常値は1、守備力が1段階下がった時は0.5
--[[竜王]] &color(gray){HP15066}; &color(red){素早さ304}; 弱点:雷~
約15776ダメージ。誤差±987ダメージ。最低:14788 最大:16762~
約19768ダメージ。誤差±1236ダメージ。最低:18532 最大:19998~
--[[シドー]] &color(gray){HP15066}; 素早さ416 弱点:風~
約15206ダメージ。誤差±951ダメージ。最低:14254 最大:16156~
約19482ダメージ。誤差±1218ダメージ。最低:18264 最大:19998~
--[[バラモス]] &color(blue){HP13057}; 素早さ320 弱点:氷~
約16632ダメージ。誤差±1039ダメージ。最低:15592 最大:17670~
約20196ダメージ。誤差±1263ダメージ。最低:18932 最大:19998~
--[[ゾーマ]] &color(red){HP16070}; 素早さ560 弱点:光~
約13638ダメージ。誤差±853ダメージ。最低:12784 最大:14490~
約18722ダメージ。誤差±1171ダメージ。最低:18086 最大:19892~
--[[デスピサロ]] &color(gray){HP15066}; 素早さ448 弱点:氷~
約14682ダメージ。誤差±918ダメージ。最低:13764 最大:15600~
約19244ダメージ。誤差±1203ダメージ。最低:18042 最大:19998~
--[[エスターク]] &color(red){HP16070}; 素早さ512 弱点:闇~
約13258ダメージ。誤差±829ダメージ。最低:12428 最大:14086~
約18532ダメージ。誤差±1159ダメージ。最低:17372 最大:19690~
--[[ミルドラース]] &color(gray){HP15066}; &color(red){素早さ272}; 弱点:風~
約14492ダメージ。誤差±906ダメージ。最低:13586 最大:15398~
約19150ダメージ。誤差±1197ダメージ。最低:17952 最大:19998~
--[[ムドー]] &color(blue){HP13559}; 素早さ384 弱点:氷~
約16394ダメージ。誤差±1025ダメージ。最低:15368 最大:17418~
約20100ダメージ。誤差±1257ダメージ。最低:18842 最大:19998~
--[[デスタムーア]] &color(blue){HP12052(魔王最低HP)}; 素早さ438 弱点:闇~
約14492ダメージ。誤差±906ダメージ。最低:13586 最大:15399~
約19150ダメージ。誤差±1197ダメージ。最低:17952 最大:19998~
--[[ダークドレアム]] &color(red){HP16572}; 素早さ560 弱点:光~
約12925ダメージ。誤差±808ダメージ。最低:12117 最大:13733~
約18342ダメージ。誤差±1147ダメージ。最低:17195 最大:18342~
--[[オルゴ・デミーラ]] &color(red){HP16070}; 素早さ380 弱点:炎~
約14160ダメージ。誤差±886ダメージ。最低:13274 最大:15046~
約18960ダメージ。誤差±1186ダメージ。最低:17774 最大:19998~
--[[ドルマゲス]] &color(blue){HP14061}; 素早さ480 弱点:土~
約16109ダメージ。誤差±1007ダメージ。最低:15102 最大:17116~
約19958ダメージ。誤差±1248ダメージ。最低:18710 最大:19998~
--[[ラプソーン]] &color(red){HP17074(魔王最大HP)}; 素早さ336 弱点:光~
約13970ダメージ。誤差±874ダメージ。最低:14844 最大:16592~
約18865ダメージ。誤差±1180ダメージ。最低:17685 最大:19998~
注意点~
4Hit目のキャラ(バトマス)の行動が早すぎたら必殺チャージが達成できない。~
遅すぎても今度はコンボが崩れやすいのでブーストしきっている場合、素早さ表示が赤字の魔王は難易度が高い。~
ちなみにすばやさのたねですばやさのステータスを上げてしまっていると、この手法は使えなくなるので注意。
参考までにスキルで能力ブーストしたバトマスの素早さは324(装備無し・種未使用時)~
ピオリムを使うと一段階で1.5倍に。ボミオス(まだらくもいと)を使うと敵の素早さが0.5倍になる(もちろん効いた場合)。
守備力が下がっていない場合は&color(red){ゾーマ、エスターク、ダークドレアム、オルゴ・デミーラ、ラプソーン};は倒せない。~
&color(gray){竜王、シドー、デスピサロ、ミルドラース};は若干HPが残って倒せない事がある。
&color(black){デスタムーア};はこの方法では2ターン討伐できない為、2ターン討伐したい
場合は[[デスタムーア専用・2ターン撃破例>#q1ddf65b]]を用いた方がいい。
**小ネタ [#f177dd4d]
-スタッフ曰く、高レベルの魔王は自分達が倒せなくても構わないと思った上で強さを設定したとの事。~
そのため何十回、何百回と理不尽な負け方をするのは当たり前。決してゲーム会社に文句は言わないように。