ここでは、そんな魔王の撃破法の一例を紹介。
パーティ:バトルマスター×2、僧侶、レンジャー。
全員武器にはやぶさの剣改を装備。防具はメタルキング系やシェンロンローブなどを用意したいところ。
呪文を使ってくる魔王にはリフレクトアーマーや光のドレスなども選択肢に入ってくる。
僧侶に魔法戦士の秘伝書(と盾の秘伝書)を、レンジャーに旅芸人の秘伝書を持たせる。
レンジャー→僧侶→バトルマスター×2の順での行動をねらい、アクセサリーですばやさを調整。
よほど順番がばらけたり、凍てつく波動が連続して来ない限り、Lv85までは2〜3ターン安定。それ以降は3〜4ターン。
凍てつく波動を使われたら速やかにたたかいのうたを使い直し、HPに余裕があればフォースもかけ直す。
基本的に蘇生は考えないので死なないように余裕ある回復を。ベホマズンも惜しまずに。
れんごくかえん→イオグランデなどで壊滅しても、3〜4ターン目に入っているなら生き残り全員ではやぶさ斬り特攻すればギリギリ倒せるかも。
僧侶の武器は、守備力低下の追加効果を持つぎんがの剣でも良い。
空いている道具スペースには全員せかいじゅのはorしずくを持たせる。
回復はレンジャーのせかいじゅのしずく使用のみとする事も視野に入れる。
この方法はあくまでバラモスなどを相手にするときのみ有効(安定はLv90くらいまで)。
固有スキルだけでは、Lv70を超える竜王なら1ターン目に僧侶が死んでしまう可能性有り。
パーティ:バトルマスター×4。
武器にはやぶさの剣改を装備。
仲間2に魔法戦士の秘伝書を持たせる。
3、4には戦士の証、バトマスの証装備推奨
主人公→仲間2→仲間3→仲間4の順での行動を狙い、アクセサリーで素早さを調整。
順番どおり行けばLv80前後までは2ターン撃破は可能。安定はしない。
最短撃破狙いでの特攻戦法。
パーティ:バトルマスター×2、武闘家×2。
武闘家にそれぞれ魔法戦士と旅芸人の秘伝書を持たせる。
敵より素早いことが最低条件なので、バトマスはほしふるうでわやぶとうかの証推奨。
より成功率を上げたいなら、全員にしっぷうのバンダナ(バトマスが武闘家を先制しないよう全員に)、バトマスの初期武器をガルーダのツメ(素早さ+20)にしてもいい。
武闘家の初期武器は、みかわし率の上昇を狙って棍(or素手)にすると良い。
隊列はバトマスが前列、武闘家が後列。
1ターン目にバトマスのテンションが一人20以上、もう一人が5以上上がり、2ターン目の武闘家のはやぶさ斬りで守備力が下がり、そして全員の攻撃がつながればLv99でも撃破可能。
もちろん安定はしない。
この方法が適した相手は素早さの遅い竜王、ミルドラース、バラモス等。
ラプソーン(Lv99)の素早さも遅いがHPが多すぎるので、守備力2段下げとテンション20・20が成功しない限り倒せない。
ドルマゲスやエスターク等はすばやさのたねを使わない限り無理だろう。
バトルマスター×4。
例のごとく全員剣スキルを100にし、武器にはやぶさの剣(改)を装備。
仲間1に旅芸人の秘伝書を持たせる。
仲間1のみ後列、他は前列に指定。
全員が敵より遅いor早くなる様に調整する。
パーティ:バトルマスター×3、僧侶(orパラディン)。
全員最初の装備はひっさつのおうぎ。
しんぴのよろい(改)、セレシアのはごろも、いやしのうでわといった自動回復装備を付けてもいい。
僧侶に魔法戦士の秘伝書を持たせ、僧侶→バトマス3の順での行動を狙う(素の状態なら僧侶の方が素早い)。
「パラディンガード+におうだちで十分では?」という意見もあるが、終始3人の攻撃ではパラディンガードの効果ターンだけではHPを削り切れない可能性がある。
加えて精霊の守りなら全員が凍てつく波動を受けないので、攻撃のリズムが途切れることがない。
4〜5ターン程度は大ぼうぎょで耐えられるはずなので、ダメージを受けた際のひっさつチャージと合わせてチャンスは多いはず。
もちろん運次第になるので安定はしない。
なおこの方法は、ザラキを使うデスピサロや超おたけびを連発するドルマゲス等、だいぼうぎょで防げない攻撃をしてくる魔王には通用しづらい。
パーティ:バトルマスター(残りMP1)、武闘家、魔法戦士×2。
バトマスは主人公では不可(AI戦闘が出来ないので)。
戦闘開始時は全員ひっさつのおうぎ系を装備、バトマスは魔法戦士の証も装備。
3人→バトマスの順で行動を狙うため、必要に応じて武闘家の証&ほしふるうでわを装備。
フォースを使うキャラには魔法戦士の秘伝書を持たせる。
成功例はこちら(外部リンク ニコニコ動画)
(動画ではピオリムではなくまだらくもいとを使用しています)
作戦が「めいれいさせろ」以外であれば、ひっさつチャージしたターンに必殺技を使用することがある。
これを利用し、1ターン目でスーパーハイテンションにし、2ターン目でコンボ攻撃をする作戦。
1ターン目ではバトマスの行動が敵の行動より遅い必要があるが2ターン目は早い必要がある。
(この戦法では2ターン目の攻撃に耐えられない為)
はやぶさ斬りではダメージのカンスト数値が小さく、無心こうげきではコンボにならないため、とうこん討ちが最善。
1ターン目にバトマスが攻撃されなかったり、チャージ→テンションブースト発動でスーパーハイテンションにならなかったり、
準備段階中にいてつくはどうを使われたり、連続攻撃で誰かが死ぬと全て無駄になるのでかなり安定しない。
1ターン目の準備段階で他の撃破例以上に綱渡りのような運が試される半面、HPが高い魔王やかわされる以外では決まる事が多い。また最速攻略であることは大きな魅力。
なお、この方法でどの程度ダメージを与えられるのかは付録を見ていただきたい。
基本はテクニック使用型2ターン撃破例の亜種。
パーティ:武闘家、僧侶、魔法戦士、バトルマスター。
3人→バトマスの順で行動を狙うため、必要に応じて武闘家の証&ほしふるうでわを装備。
フォースを使うキャラには魔法戦士の秘伝書を持たせる。
装備はバトマス以外はほしくずのつるぎ系、バトマスははやぶさの剣(改)
上の方法と同じく、スーパーハイテンションにならなかったり、順番が崩れたり
準備段階中にいてつくはどうを使われたり、途中で誰かが死ぬと全て無駄になる。
敵によっては守備力が下がらないと倒せないのでかなり安定しないが、テクニック使用型2ターン撃破例よりはお手軽である。
デスタムーアは仕様上敵が3体分存在しているのと同じであるため、「1体」を倒すことに特化している上記の全方法が「有効な方法」に当てはまらないことになる。
そのため他の魔王とは全く違う攻略法を使用することになる。
パーティ:賢者×4。
味方内の行動順は関係ないが、敵(デスタムーアLv99素早さ438)よりは素早い必要があるため、頭装備は全員しっぷうのバンダナかファントムマスク、アクセサリーは全員ほしふるうでわかぶとうかの証。
一人に魔法戦士の秘伝書を持たせる。
秘伝書持ちのみ後列、3人前列。
うまく20、20、5程度に上がってくれれば、2ターン目のマダンテで削りきれる。
当然のごとく運次第。
パーティ:バトマス×2、賢者、僧侶(ぶとうかの証+けんじゃの秘伝書)。
バトマスの「うけながしのかまえ」で両手からのダメージをほぼ無効化しつつ、
魔力かくせい+やまびこの悟り+イオグランデの連発で安全に戦うことが狙い。
前列2人にうけながしさせることで、本体が全体攻撃をしないかぎりほぼダメージを受けることがなくなる防御主体の戦法である。
賢者ひとりさえ守りきれば良いという考え方のもと、場合によっては「かばう」も織り交ぜて臨機応変に戦いたい。
うけながしはこちらの攻撃力によって反撃ダメージが変わるので、バトマスの装備ははやぶさの剣ではなく攻撃力重視のものが望ましい。
Lv99のバトマス+ぎんがの剣で反撃した場合、400〜500ほどのダメージが発生。右手の総HPの1割弱を削るダメージを無傷で与えたことになる。
両手のHP差に気を配りつつ(右手のほうが低い)、左手を先に撃破すると良い。
左手が落ちたら、うけながしを解いて積極的に攻撃をしかける方針に切り替える。
その際、右手はバトマス、本体はドルマドン連発の賢者と役割分担させると早く片付く。
最終的に8〜12ターンほどかかるが、マダンテ連発よりは運の要素を排除した手堅い作戦である。
計算は以下の通り (1000/2-敵の守備力*x/4)*1.2(※1)*1.65(※2)*2(※3)*2(※4)*6(※5)= ※1闘魂討ち補正 ※2弱点フォース補正 ※3はやぶさの剣効果 ※4 コンボ補正 ※5 SHT補正 ※合計47.52倍の補正 xは通常値は1、守備力が1段階下がった時は0.5
注意点
4Hit目のキャラ(バトマス)の行動が早すぎたら必殺チャージが達成できない。
遅すぎても今度はコンボが崩れやすいのでブーストしきっている場合、素早さ表示が赤字の魔王は難易度が高い。
ちなみにすばやさのたねですばやさのステータスを上げてしまっていると、この手法は使えなくなるので注意。
参考までにスキルで能力ブーストしたバトマスの素早さは324(装備無し・種未使用時)
ピオリムを使うと一段階で1.5倍に。ボミオス(まだらくもいと)を使うと敵の素早さが0.5倍になる(もちろん効いた場合)。
守備力が下がっていない場合はゾーマ、エスターク、ダークドレアム、オルゴ・デミーラ、ラプソーンは倒せない。
竜王、シドー、デスピサロ、ミルドラースは若干HPが残って倒せない事がある。
デスタムーアはこの方法では2ターン討伐できない為、2ターン討伐したい 場合はデスタムーア専用・2ターン撃破例を用いた方がいい。